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2025年的最后一天,我们又收集了一遍游戏艺术家的“朋友圈”,整理了这份来自行业的“年度声音”。
主要目的不是构成结论,而是呈现一个正在剧烈演进的生态,其内部的洞察与确信。
2025年,几起标志性事件引发了超出游戏本身的讨论。比如《明末:虚渊之羽》的历史题材争议,指向文化表达的边界与审慎原则;《光与影:33号远征队》的奖项讨论,延伸出独立游戏定义与全球文化交融的命题。
当游戏创作门槛因技术而降低,再加上已知正有更多近现代历史题材相关游戏正在研发,有望2026年上线——文化判断力与敬畏感的权重,正变得前所未有的重要。
共识开始形成:AI 完成从概念到实践的跨越,从辅助生产的工具,到切实参与游戏体验革新。大厂密集布局底层技术与工业管线,而中小团队则借此突破人力限制,追求更大的创意密度。
到2026年,游戏行业更期待形成 AI 原生工作流,推动技术与玩法深度融合,而非简单的工具堆叠。
内容的价值也会被重新评估。《黑神话:悟空》验证了顶级游戏内容的全球影响力,更多中等体量、风格独特的项目在尝试拓宽商业与表达的边界。一个比较明确的趋势是,纯粹工业化、缺乏文化根基或情感密度的产品,正在失去市场耐心。玩家需要的是“作品”,而非仅是“商品”。
沿着这样的思考,2026年,游戏艺术家也将持续关注:AI原生思维如何真正融入玩法创新?在全球化语境下,以游戏为载体,如何完成传统文化表达的现代转译?在注意力稀缺的时代,又怎么让有价值的创作被看见?
答案不会在年末的一次总结中就出现,但我们相信,它将在未来的日常实践中,通过对具体问题的持续求解而浮现。
AI游戏,2026年绕不过的线年游戏行业对AI的研究、验证,势必将在2026年发展为新的共识。
我印象最深的是一些中小团队,几乎没有传统策划与关卡岗位,却依靠一组 Agent 系统完成了可玩的原型,甚至直接进入商业化测试阶段。这意味着“创意密度”第一次明显超过了“人力密度”,创作门槛被重新定义。
对我而言,这种变化比任何一款爆款游戏都更震撼,它让“独立团队做 3A 级复杂系统”的设想不再是口号,而是一种正在发生的工程实践。也逼迫我们重新思考什么是策划、什么是程序、什么是美术,以及什么才是真正不可被替代的创作者价值。
我对 2026 年最大的期待,是行业能真正形成“AI 原生工作流”的共识,而不是简单堆叠工具。
未来的创作流程不应是人写完文档再丢给 AI,而是从立项开始,世界观、系统设计、数值、关卡、叙事,都在一个可对话、可回溯、可演化的 Agent 网络同生长。人类创作者的角色,将从“生产内容”转向“设计生成规则、校准价值取向与体验边界”。
我也期待资本和平台层面能对这种新范式更友好:更包容的审核机制、更适配 AI 驱动游戏的发行与测试体系。2026 年如果能看到第一批“从一开始就为AI 共创而生”的游戏品类真正站稳市场,那将是我们这一代游戏人最重要的分水岭时刻。
第一,传统买断游戏肉眼可见发展得越来越好,并且这个热情和势头还会继续。新的一年内,国产游戏一定能更进一步摆脱情怀标签走向全球化。好的买断作品会越来越多,我真的有好多做游戏的朋友们,都以国际化的产品在要求自己,做玩法、做内容,想让玩家心服口服买单。这种热情真的很厉害。非常期待明年看到这些产品。
第二,创新的AI游戏。我看到了非常多关于AI结合玩法的游戏(一部分可能弱化了游戏强调情感陪伴的),可能玩家会觉得有一些会大同小异,但是可以看出,开发者们都想在这个品类里去突破原来的上限,这种创作的冲劲是前所未有的强烈的。
我自己始终相信这些游戏或者说交互形式,很可能带来新的体验变化。做游戏很多时候也是在做一种体验,新的玩法很多时候带来的也是新的体验,因此这种创新是我非常感兴趣以及期待的。AI游戏一定是个值得探索的方向,尽管现在还是野蛮生长的时期,但2026应当会出现更加成熟的品类。
从AI行业发展看,纯语言模型能力拓展的边际效应已经下降,而多模态和世界模型会在26年疯狂演进,而这两个板块恰恰是最能和游戏产生关联的,所以我很期待这方面的变化。
共识是一个很昂贵的东西。虽然目前对于AI能够在游戏中做成什么样子,大家都还有很大的挑战和困惑。但是AI能够改变游戏已经成为了明确的共识,只是在寻找验证得到,从一个有无问题变成了一个时间问题。所以虽然deepseek已经是年初的事了,但在那之后,确实很多的事情都在不断改变。
2025年对我而言,可以说是“钟楼崩解,万象新生”的一年。印象最深的是以《R.E.P.O. 》《PEAK》为代表的一系列独立游戏的现象级爆发。它们击败了过度工业化却疲态尽显的3A大作。这不仅是市场的选择,更是玩家们的心之所向。在日益原子化的社会中,人们越来越想要找到“属于”自己所热爱的那款独特风格的游戏,而不是精美的工业化产品。
从个人来说,对我自己来说,就是AI2U的发布了,我从个人独立开发者转变成带一个团队,心态上非常不一样,很感慨。AI2U这个作品证明了把AI游戏玩法作为一个游戏的核心是可行的。今年的一系列见闻也让我深刻意识到,AI技术不再是冰冷的工具和画风复读机,而是已渗透进游戏行业的方方面面。我们这一代开发者必须面对这样的全新现实,用自己的想象力和创意来使用这门新技术。
对于2026年,我最大的期望是“AI原生玩法”的真正觉醒与深化。我不希望AI技术仅仅停留在生成美术素材/编程脚本的辅助层面,而是真的能和传统游戏玩法结合,作为核心元素,创造出全新的游戏门类。
当然,这伴随着算力成本与伦理边界的挑战。但我坚信,2026年将是游戏从“人与规则的博弈”转向“人与智能的对话”的关键节点。期待在这个新纪元里,用算法去增强人性的连接,在机器生成的逻辑中,重铸属于人类的惊奇与感动。
但我并不认为这是一件坏事。站在开发者的角度来讲,在越来越强大的生成式AI使得创作门槛显著降低的现在,开发者本身的创意、审美和设计能力,将会是使作品脱颖而出的关键。如果 AI 能够让更多创作者把精力放在判断、取舍和表达上,而不是被生产成本和人力规模所限制,那么它带来的变化,最终将体现在玩家能够玩到的作品质量上。
从玩家的角度来说,我已经非常厌倦大厂为了财务安全而不断推出年货、服务型游戏和换皮作品。如果未来线A 规格的游戏被中小团队做出来,并且呈现出如今独立游戏百花齐放的状态,我感到无比期待。
作为游戏人,我们对 2026 年最大的期待,是 AI 游戏真正成为一条独立、成熟的赛道,而不再只是传统游戏的“功能外挂”。
从《神探夏洛克:暗夜追踪者》的实践来看,AI 原生游戏应当建立在语言、情绪、人格与关系之上,而不是继续依赖数值、脚本和机械反馈。我们希望在 2026 年,AI 游戏能够以高品质 3D 形态与主流大作同台竞争,让玩家习惯“与角色相处”,而不仅是“完成任务”,让游戏设计的核心从系统和数值,转向理解人、回应人、感染人。
如果说 2025 年是 AI 游戏被看见的一年,那么 2026 年,我们期待它真正走向成熟,让玩家记住的不是机制,而是那些“像人一样存在过的角色”。
这个事儿其实引发了我好多反思,比如说我们是不是每一个新作都必须要做“第二个”大学生,而不能做第一个2A或者小A或者A的游戏,我们是不是太迷信西方的3A的头衔了;以及游戏开发者是不是应该在表现历史和文化的题材的时候,更多的从前人的经验中取材,谨慎一点,听劝一点,而不是盲信自己的开发能力梭哈一把大的。
今年新立项的项目里其实也有不少历史文化的题材的,还是多提醒大家一句吧,中国的历史文化资源非常丰富,但是大家一定要小心区分历史人物和民族英雄,不是所有的历史人物,都能用作游戏的主角而不引发价值观争议的,越是快节奏强对抗的游戏,越要多小心在游戏当中玩家实际践行的价值观。
如果回顾《明末》这个事件,其实你会看到各种声音,这里面有制作组自身踩的雷,不能否认也确实被揪住雷点带了节奏。这个事情,游戏从业人员可以学到和看到的其实很多。
首先,在做基于现实历史背景的游戏时,需要思考的问题可能远大于团队预想,在开发过程中需要听取多方意见;其次,做游戏营销的时候如何利用好自媒体,可能是一个永远讨论不完的话题。
其实如果我们把时间线拉回到《太吾绘卷》爆火的那个点,就会发现当年《太吾》的火,也是自媒体在后面推动。另外正好年底12月29日《仙剑4复刻版》发布第一支预告片,从我周边看到的反馈多数是正向的,如果团队能延续这个方向估计会是很好的开始。
比起这个,我发现现在比较成功的游戏,往往是全球视野下的文化交融的产物,33的成功,正是一次成功的文化融合——它深受日式RPG影响,却根植于法国文化土壤,最终赢得了全球市场的青睐。可能这才是未来文化出海的方向。
在这个游戏模式愈发固化的年代,看到拥有新奇玩法的敢于挑战规则的独立游戏们让人很开心。希望2026年是大家转向独立游戏、创意性游戏、作品型游戏的一年!
随着《GTA6》等大作明年上架,2026年被认为是“游戏大年”。但更多处于研发进行时与将来时的团队与开发者,会用更多创意与文化表达,诠释“小而美”的机会。
反观移动端,除了多端互通的游戏对于APP运营必要性外,单纯的APP类产品则迎来了巨大的买量成本挑战。特别是其中的二游产品,更是在白热化的竞争下惨烈收场。
但是随着小程序端的潜力挖掘,让更多的手游厂商转换了阵地,并从中获利。人多的地方就有了江湖,我想在未来几年,小程序端的厮杀也会重蹈APP类的覆辙。存量市场之下,必是腥风血雨。
未来游戏行可能只会存在3A游戏及独立游戏的内容向市场,与纯粹的小程序市场。像APP这类端口产品类型,除了必要的多端产品存续以及电竞类产品的必要性外,因为高昂的买量成本,也许对其他品类的产品来说,将很难有更多的生存空间。
我们既要欢迎3A大作在视听体验上不断攀登新的高峰,也要为那些可能无法匹配顶级技术规格,但拥有独特灵魂的中小体量作品和全新IP,保留足够的市场空间、媒体关注和玩家耐心。
我猜测大家愿意去玩梗,一方面可能是这部分玩家的基数在扩大,另一方面可能也是玩家对非传统品类的游戏的接受度更高了,这个是一个非常好的信号。当玩家愿意去接触一些类似这种非纯玩法驱动的游戏的时候,开发者们才愿意去探索更多体验的可能性。
其实近几年泛视觉小说这个品类(galgame算是其中一种)里出了很多爆款,十分让人欣喜。在很长一段时间里,泛视觉小说常被贴上“小众”、“不算游戏”,甚至“难登大雅之堂”的标签。
但平心而论,90年代的时候真的有太多很厉害的游戏,是真的把文字游戏当作一款“游戏”来做,它的“玩法”或者“诡计”都是为了叙事体验而去设计,而不是纯线性叙事的视觉小说。
尽管这种老派的做法很难保证玩家的下限体验,但也正是这种创新,推动了一个个新的玩法。我真的很希望大家能借此机会接触到一些非纯视觉小说品类的galgame,也就当我自己私心安利了吧。
游戏本身不仅仅是娱乐,也可以担当起更多的社会价值。我想会有很多的玩家和我一样,在玩到《上古卷轴》的时候在想,要是能有一款游戏让我们沉浸在古代中国世界观(哪怕是架空),可以到处走走欣赏一下建筑,都会感觉到很舒服。在玩《COD》的时候,想欧美人经历了诺曼底,我们的先辈是如何赢下抗日战争的呢?还是非常期待后续有更多的中国本土元素在游戏上更多绽放。
但到了2025 年,我开始用另一种方式回答这个问题——把产品做好,结果自然会来。并不是理想发生了变化,而是在经历了更长周期的现实之后,我逐渐意识到,把目标过早地投射到结果层面,反而会干扰真正重要的事情。
对 2026 年,我最大的期望并不宏大,而是希望更多不同体量的精品游戏,能够真正获得生存空间。随着创作工具和经验的成熟,市场理应出现更多 2A 或更小体量、但在完成度和表达上足够坚定的作品,而不被单一模板或效率逻辑所吞没。
注意力的稀缺,正在成为创作者必须面对的现实。即便我们常说“好产品会说话”,但在现实环境中,仍然有大量具备潜力的作品,因缺乏曝光空间而被迅速淹没。因此,我对平台和行业最基础的期待,是能够为更多认真做产品的团队保留足够的空间,至少让它们有机会活下去。
26年作为游戏人最大的心愿,当然还是能把自己的第一个孩子生出来。对我来说,我从最初开始要做它的时候,就已经把目标定在了完完全全按自己的喜好,并且只是把他做出来就好,所以对于经济回报是没有任何预期的,所以除了延期给自己带来一定的信誉危机之外,我们还是在享受开发给我们带来的挑战,和做出自己心里喜爱东西的开心中的。
希望最终在满足自己对游戏艺术热爱的同时,也能给一样喜欢它的其他玩家带来一些乐趣和享受吧~
2026-01-04 20:19:37
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